logo indire
logo ministero
RISORSA

Sfidare per educare: Contest Robotici e competenze per il 21° secolo

FONTE

INDIRE

ANNO

2019
Valuta:

In questo contributo l’Autrice presenta un’attività didattica interdisciplinare che trae ispirazione dal programma non competitivo offerto dalla FIRST® LEGO® League junior. Il progetto propone un percorso di 10 incontri (90 minuti ciascuno) con un EXPO finale, condotti dalle insegnanti con l’eventuale supporto degli studenti in PCTO (Percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento). Il percorso articolato in tre macro-fasi (Imparo – Costruisco - Espongo) privilegia il lavoro collaborativo e la strategia del problem solving per avvicinare in maniera appassionante i bambini alla scienza e alla tecnologia e coinvolgendo altre discipline del curricolo così da sviluppare le competenze trasversali e multidisciplinari. Il progetto prevede anche la possibilità di coinvolgere alunni di età diverse prevedendo un approccio per curricolo verticale. Il testo è corredato da due allegati che esplicitano la con le discipline.

Cosa serve per replicare l'esperienza

Disposizione dell’ambiente: realizzare uno open space con tavoli da lavoro utili a realizzare “isole” di lavoro cooperativo per ripensare la didattica utilizzando le tecnologie digitali e puntando allo sviluppo delle abilità creative come ambienti aperti e riconfigurabili che favoriscono anche la collaborazione e l’inclusione.

Materiali utilizzati

  • 1 kit robotico (LEGO® Education WeDo o il software Scratch) per ogni gruppo di lavoro
  • 1 tablet o PC per ogni gruppo di lavoro, o almeno per ogni classe
  • materiale di riciclo
  • cartelloni
  • fogli grandi
  • pennarelli, tempere, colla e altro materiale di cancelleria

 

Valutazione

Sono previsti processi di autovalutazione e valutazione in gruppo, in itinere e finale, mediante discussione collettiva o di gruppo; eventualmente compilazione di questionari; expo finale (se possibile aperta a visitatori esterni alla scuola)

Obiettivi formativi

  • portare nelle scuole primarie una serie di attività laboratoriali che rendano possibile avvicinarsi al mondo della robotica e della programmazione attraverso il gioco e la manipolazione;
  • avviare all’utilizzo della robotica, e quindi anche del coding, come strumento didattico innovativo;
  • favorire e potenziare lo sviluppo e l’intreccio della cultura scientifica e umanistica grazie al concorso di diverse discipline e metodologie;
  • approcciarsi all’uso attivo di nuovi linguaggi universali, stabilendo anche, dove e come sarà possibile, la comunicazione e interazione su piattaforme europee e/o internazionali mediante l’utilizzo di L2 e metodologia CLIL;
  • offrire possibili percorsi formativi gratificanti di inclusione scolastica, a diversi livelli e secondo diverse modalità di apprendimento, partecipazione e comunicazione

 

Imparare cosa

  • Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia.
  • Individuare collegamenti e relazioni e Imparare ad Imparare: il lavoro di gruppo permetterà di apprendere e applicare strategie di apprendimento cooperativo fra pari e non.
  • Collaborare e partecipare: le scelte sull’ argomento da approfondire, il modello da costruire e le modalità di presentazione dovranno essere effettuate in autonomia all’interno del gruppo (il docente dovrà assumere il ruolo di coach favorendo la discussione e stimolando i bambini alla scelta della migliore modalità per prendere le decisioni).
  • Risolvere problemi: i bambini impareranno ad esplorare la realtà con la metodologia del problem solving.
  • Spirito di iniziativa e imprenditorialità: oltre all’approfondimento del tema proposto i gruppi di lavoro saranno invitati ad individuare e proporre soluzioni innovative ai problemi evidenziati nell’ambito di studio.
  • Progettare: avvieranno o svilupperanno capacità progettuale mediante la creazione, costruzione e programmazione del modello robotico seguendo le varie fasi di ideazione, disegno (su carta e/o attraverso software), costruzione e programmazione, verifica del funzionamento e modifica in caso di malfunzionamenti.
  • Comunicare: parte fondamentale del progetto è la realizzazione del poster e la presentazione ai visitatori del lavoro effettuato (le tecniche utilizzate potranno essere diverse e potranno includere rappresentazioni teatrali o utilizzo di strumenti audio, video …).

Riferimenti normativi

  • Raccomandazione sulle Competenze chiave del Consiglio dell’Unione Europea
  • Percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento (PCTO) – Linee guida
  • Linee guida per la certificazione delle competenze (D.M. 742/2017)

Questa Risorsa è presente in