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ecnologie nella didattica
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Guarda come le scuole stanno introducendo le tecnologie nell’attività didattica

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Sperimentata in una classe della scuola dell'infanzia, l'attività ha previsto l’uso della stampante 3D per sviluppare le competenze socio-relazionali dei bambini di cinque anni. L'attività ha realizzato un percorso che, con l'utilizzo del software Tinkercad, ha permesso di aiutare i piccoli alunni a confrontarsi tra loro e a scambiarsi idee e materiali. Partendo dall'osservazione di forme geometriche, i bambini sono stati accompagnati nella realizzazione di opere d'arte lavorando in gruppo e senza utilizzare i materiali convenzionali, ma ricorrendo a materiale di recupero e oggetti concreti. Nella fase successiva gli alunni hanno riprodotto le opere d'arte con l'uso della stampante 3D, dopo averle ricreate sulla LIM. Infine, osservando il prodotto finito e parlandone insieme, ne hanno rilevato le criticità e gli aspetti migliorabili. Il percorso fatto insieme ha portato i bambini a cooperare e a sviluppare una serie di capacità socio-relazionali.
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L’attività, sperimentata in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado, prevede l’uso del tablet nell’insegnamento della matematica. L’esperienza alterna momenti in presenza ad altri di studio autonomo e ricerca online e parte in modalità Flipped, con lo studio a casa dei materiali caricati dall’insegnante sul registro elettronico, per proseguire come discussione e attività laboratoriale una volta a scuola. La classe viene suddivisa in gruppi che devono svolgere autonomamente (ma in parallelo) un’indagine statistica con l'obiettivo di rilevare la frequenza dell’uso dei social all’interno del singolo gruppo e in relazione al gruppo classe. A conclusione dell’attività viene chiesto ai ragazzi di realizzare una presentazione della rilevazione effettuata, seguendo una checklist di punti, e di esporla ai compagni.
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Un'aula che si trasforma in laboratorio di scienze. L’attività, sperimentata in una classe seconda di una scuola secondaria di primo grado, prevede l’uso del tablet per documentare alcuni esperimenti svolti dagli studenti.  La legge di Lavoisier è verificata con 4 attività sperimentali realizzate in aula e documentate tramite iPad. La classe è divisa in 4 gruppi, ognuno composto da 5-6 ragazzi. Durante le attività alcuni studenti filmano e fotografano le fasi dell’esperimento: ciascun gruppo dovrà infatti creare un elaborato digitale che racconti l’esperienza assegnata. La valutazione data al lavoro svolto dagli studenti è di tipo formativo complessivo e tiene conto di diversi aspetti: la partecipazione durante le attività, il senso di responsabilità nel portare avanti il lavoro e nel coinvolgere i compagni, la correttezza nello svolgere le varie fasi, la puntualità di esecuzione, l'impegno e l'approfondimento scientifico sull'argomento trattato.
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Un reportage sul Liceo linguistico e Istituto Tecnico Economico “Marco Polo” di Bari, scuola cofondatrice del Movimento “Avanguardie educative”. L’Istituto è dotato di strutture e infrastrutture che ne fanno una scuola di qualità; privo di barriere architettoniche, dotato di aree verdi e impianti sportivi d’eccellenza, dispone di LIM in ogni aula, pc e tablet per docenti e studenti, laboratori, piattaforme per webradio e webtv. Al “Marco Polo” i ragazzi sono guidati affinché possano esser costruttori del sapere e del cambiamento; sono sostenuti nel riconoscimento delle proprie potenzialità e aspirazioni, nella consapevolezza della complessità della realtà in cui vivono e nella capacità di operare per migliorarla. Una scuola che ha come mission ‘orientare al futuro’ gli studenti e dove “innovare” significa utilizzare le opportunità del cambiamento, saperle legare a quanto del passato ha ancora valore per rendere più efficace l’apprendimento.
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La risorsa documenta un’esperienza reale nella quale sono mostrati esempi di utilizzo della lavagna interattiva multimediale durante una lezione di scienze in una scuola secondaria di primo grado. L'obiettivo di questo contributo video è quello di mostrare come l'uso della lavagna interattiva multimediale, in ragione della sua estrema versatilità, contribuisca ad aumentare la partecipazione e il coinvolgimento da parte degli studenti, migliori le rappresentazioni mentali, valorizzi i diversi stili di apprendimento e le diverse competenze dei giovani, anche quelli con bisogni educativi speciali.
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La documentazione video delle attività didattiche offre uno sguardo esterno e permette un miglior lavoro di ricerca, utile ai docenti che vogliano arricchire e riprogettare la propria attività didattica.  Per vestire i panni del ricercatore, il docente deve innanzitutto porsi la domanda di interesse che guiderà l'analisi del lavoro svolto in classe.  L’uso di dispositivi personali come videocamera e smartphone rende questa pratica agevole da realizzare, e il video realizzato permette di andare oltre l’estemporaneità della lezione e di cogliere nella loro completezza i processi che si svolgono in aula.  Diviene così più semplice individuare i contributi dei singoli, gli slittamenti del pensiero, le intuizioni che hanno portato a un 'salto' nella costruzione della conoscenza collettiva della classe.  Una visione condivisa del video girato, sia in classe sia con altri docenti, rende l’osservazione più efficace, arricchendola di tanti punti di vista.  Se condotta in maniera continuativa e per diverso tempo, l’attività di documentazione consentirà al docente di individuare le sfumature della pratica didattica, cogliendo quelle evidenze che gli consentiranno di progettarla e riprogettarla in maniera sempre più consapevole. 
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L’attività, sperimentata in una classe della scuola dell'infanzia, ha previsto l’uso della stampante 3D per sviluppare le competenze geometriche dei bambini di cinque anni.  Il percorso ha preso avvio dal racconto della leggenda di Parthenope e Ulisse nell'Odissea, per proseguire con la richiesta rivolta ai bambini di disegnare i personaggi presentati.  In una seconda fase, l'attività ha permesso di approfondire la conoscenza dei solidi attraverso la rappresentazione dei personaggi della leggenda con l'uso di forme geometriche. Dal riconoscimento dei solidi, l'attività si è concentrata sul riconoscimento del 2D con l'utilizzo dei blocchi logici montessoriani.  Il lavoro è poi proseguito con l'uso della LIM e della piattaforma SugarCAD Kids per ricreare i personaggi in modo interattivo. Infine, le figure composte sulla LIM sono state stampate in 3D.  L'attività si è conclusa con l'osservazione collettiva del prodotto finito: durante la discussione, i bambini hanno potuto individuare, confrontandosi, gli elementi eventualmente migliorabili.
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L’attività, sperimentata insieme a studenti con bisogni educativi speciali della classe quarta di una scuola secondaria di secondo grado, si ispira al metodo TEAL (Technology Enhanced Active Learning) per l'apprendimento attivo, applicandolo in questo caso all’insegnamento della storia, della storia dell’arte e delle tecnologie e tecniche di rappresentazione grafica. Le attività, legate al tema dell'Arco di Costantino, vengono presentate agli studenti durante un brainstorming, concluso il quale i ragazzi scelgono quelle che desiderano svolgere.  Creati 4 gruppi omogenei, in base alle singole competenze e alla distribuzione dei giovani con disabilità, ai membri di ogni gruppo viene assegnato un ruolo tra leader, segretario verbalizzante, esperto informatico e scettico.  Ciascun gruppo dispone di un’isola di lavoro e di 'risponditori', ossia card colorate con le quali chiedere la parola per segnalare problemi, aspetti non chiari, dubbi e così via.  L’attività ha inizio con una lezione sul contesto storico-urbanistico dell'Arco di Costantino e sulle peculiarità architettoniche dell’opera.  Presentato il concept test, si assegnano 4 attività divise tra i gruppi, dallo studio del contesto storico e del territorio urbano al disegno con AutoCAD dell’opera, fino alla stampa 3D del modello.  Ad attività ultimate, ogni gruppo spiega il proprio lavoro alla classe. La valutazione tiene conto della gestione del tempo/spazio aula, della cooperazione e collaborazione, della rispondenza dell’artefatto rispetto a iter e requisiti di progetto.  
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Le attività, sperimentate nella classe seconda di una scuola secondaria di primo grado, sono state svolte seguendo il metodo "Flipped" nell’insegnamento della grammatica della lingua italiana. La Flipped Classroom, ossia la 'classe capovolta', prevede un ribaltamento del tradizionale metodo scolastico: ciò che tradizionalmente veniva fatto in classe viene fatto a casa, e viceversa. In quest'esperienza, le due ore settimanali di grammatica sono state così organizzate: un’ora di lezione standard ogni settimana, l’altra variabile in base a tre tipi di attività ciclicamente ripetute. Tale cadenza serve per creare una differenziazione utile a stimolare gli studenti e al tempo stesso a dare un ritmo regolare all’attività didattica.  Il setting d’aula prevede la disposizione a isola dei banchi e la rotazione mensile degli studenti da un’isola all’altra. In ogni isola è presente uno studente-tutor che coordina il lavoro dei compagni, con la supervisione del docente.  Differenziando i livelli, l’attività può essere proposta anche in una scuola secondaria di secondo grado.
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L’attività, sperimentata in una classe prima di una scuola secondaria di primo grado, segue il metodo Flipped nell’insegnamento di italiano e storia.  La Flipped Classroom, ossia la 'classe capovolta', prevede un ribaltamento del tradizionale metodo scolastico: ciò che tradizionalmente veniva fatto in classe viene fatto a casa, e viceversa. In questo caso, l’attività prevede una fase preliminare in cui il docente crea un podcast sul tema oggetto di studio, ossia il cammino delle donne verso la parità, e lo rende fruibile agli studenti che lo studiano a casa in vista della lezione.  Una volta in classe, si procede con la verifica e il consolidamento delle conoscenze tramite quiz creati con Kahoot! A seguire, i ragazzi, a coppie, svolgono un compito autentico: elaborare un volantino per un ipotetico evento di rivendicazione del voto femminile.  

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