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idattica collaborativa Online
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Per imparare ad insegnare fuori dagli schemi della didattica in presenza, valorizzare la dimensione relazionale e i vantaggi delle nuove tecnologie. Esempi di pratiche didattiche “vissute” con una narrazione mirata a farne emergere le potenzialità ed i limiti in un’ottica di riproducibilità.

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Il blog Demiacos è un tentativo di innovazione sistemica del modello di scuola che mette al centro la pratica della documentazione sia come racconto di esperienze sia come esercizio di comunicazione. Il progetto, per sua natura multidisciplinare, coinvolge le classi III, IV e V del corso di Elettronica dell’Istituto Tecnico Industriale ISISS “Piedimonte Matese” (47 studenti). Nato all’inizio del lockdown 2020 per l’emergenza covid-19, consiste nella creazione e successiva gestione del blog Demiacos. L’iniziativa intende sperimentare, attraverso l’uso delle tecnologie digitali e del web, forme di didattica innovativa con l’obiettivo di: favorire l’acquisizione di competenze digitali e più in generale di competenze trasversali; offrire allo studente occasioni per risolvere problemi, assumere compiti e per intraprendere iniziative in autonomia; far emergere e valorizzare vocazioni e interessi personali dello studente per favorire l’orientamento; accrescere la motivazione allo studio. Demiacos, ottimizzato per un suo uso su dispositivi mobili (tablet e smartphone), non è un blog nell’accezione classica del termine: è piuttosto una rivista del corso, una piattaforma di servizi e-learning e un laboratorio web in costante evoluzione. Demiacos, strutturato per essere consultato come una rivista, propone testi facilmente comprensibili anche a un pubblico di non addetti ai lavori; contiene un canale news e molti articoli su attività, esperienze, iniziative ed opinioni dell’intera comunità del corso di Elettronica (docenti, studenti, ex-docenti ed ex-studenti). Come piattaforma e-learning, Demiacos rende disponibili videolezioni, proposte per approfondimenti e una serie di laboratori interattivi selezionati dal web, nonché proposte per l’orientamento e l’aggiornamento tecnico.    Nella sua dimensione di laboratorio web vuol essere ambiente digitale di sviluppo di competenze trasversali e strumento di learning by doing in campo ICT, grazie al coinvolgimento degli studenti nella creazione dei contenuti e in attività di gestione del sistema, sulla base degli interessi e delle attitudini di ciascuno. La valutazione, effettuata in due momenti distinti, tiene conto: dell’interesse e del livello di partecipazione degli studenti alle diverse attività; della qualità dei lavori prodotti dagli studenti (testi di articoli, produzioni multimediali, esercitazioni su laboratori interattivi). Parole chiave: e-learning, blog, DDI, laboratorio, multimediale Il sito Demiacos WebDoc su Dailymotion  WebDoc su Google Drive 
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L’attività proposta è destinata agli studenti della scuola secondaria di primo grado ed ha come fine quello di motivare i giovani a visitare i musei invitandoli, nel contempo, a soffermarsi su opere a loro note o su quelle indicate dai loro docenti. “In giro per musei” è un percorso didattico pluridisciplinare che fonda la sua ragion d’essere sull’utilizzo della rete e degli strumenti di condivisione online; è scandito in cinque step così sintetizzabili: - il docente individua il museo da far visitare virtualmente agli studenti (una raccolta online di immagini di opere d’arte esposte in vari musei è Google Arts & Culture) e condivide il relativo link nella classe virtuale (ad esempio WeSchool) o nel registro elettronico; - gli studenti ‘girano’ per il museo, individuano un’opera sulla base dell’interesse che questa suscita in loro e leggono le informazioni a lei correlate; - gli studenti condividono in Padlet l’opera individuata e le relative informazioni (le informazioni possono essere in lingua italiana o straniera, in base alla disciplina scelta); - gli studenti creano i puzzle delle opere individuate (un generatore online di puzzle è Jigsaw Planet); - i puzzle creati vengono condivisi in Padlet; ogni studente, ciascuno per il proprio puzzle-opera, scriverà una frase nella quale esplicita le ragioni per cui l’opera ha suscitato in lui interesse ed emozione. Un’ulteriore attività potrebbe essere quella di dar vita a una galleria virtuale di classe: ciascuno studente individua un’opera, la disegna, scrive una frase su ciò che l’opera suscita in lui nell’osservarla e condivide disegno e relativa frase. Anche per lo svolgimento di quest’attività si può usare Padlet (in tal modo gli studenti potranno allestire ‘da remoto’ la loro galleria virtuale). Gli obiettivi che “In giro per musei” si prefigge di raggiungere sono molteplici; oltre a quello di motivare i giovani a visitare collezioni d’arte, tra le finalità del percorso si segnalano: sviluppare nei ragazzi creatività e immaginazione; conoscere le opere della cultura d’appartenenza e quelle di culture diverse dalla propria; stimolare interesse verso l’arte nelle sue varie forme ed espressioni; approfondire il contesto storico, sociale e culturale nel quale hanno vissuto gli autori delle opere oggetto di studio; affinare la padronanza linguistica in una lingua straniera (nel caso venisse deciso di far svolgere in lingua il percorso).   Parole chiave: musei, Padlet, creatività, soft skills, jigsaw Esempio di puzzle: https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1721abfba5f0   Risorsa didattica scaturita nell’ambito del Gruppo eTwinning SOS Didattica a distanza, gruppo nato per favorire lo scambio di buone pratiche ed esperienze per la riorganizzazione didattica nel periodo di emergenza pandemica. eTwinning è la piattaforma elettronica europea che permette ai docenti che fanno parte della community di sviluppare progetti di collaborazione a distanza e avere opportunità di formazione professionale e tra pari.
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L’attività viene svolta utilizzando la metodologia Bifocal Modeling; questa metodologia, ideata per l’apprendimento innovativo delle scienze, collega la sperimentazione fisica con la modellazione e può migliorare significativamente l’analisi e lo studio dei fenomeni scientifici; un’attività basata sulla metodologia Bifocal Modeling può infatti rafforzare nei ragazzi (analogamento a quanto riportato nelle Indicazioni nazionali) “la fiducia nelle proprie capacità di pensiero, la disponibilità a dare e ricevere aiuto, l’imparare dagli errori propri e altrui, l’apertura ad opinioni diverse e la capacità di argomentare le proprie”. Il Bifocal Modeling consente inoltre di porre in evidenza modi di ragionare, strutture di pensiero e informazioni trasversali, evitando in tal modo la frammentarietà nozionistica dei differenti contenuti.  La serra idroponica è un sistema naturale che consente un’accurata osservazione del fenomeno della crescita delle piante; in buona sostanza è un microambiente naturale ideale per essere osservato, modellato e studiato anche da studenti molto giovani, grazie a un approccio graduale al tipo di indagine che si vuole condurre.  L’attività di idrocoltura viene svolta in remoto e in vari step; consiste nel far eseguire agli studenti, a casa, l’esperimento dato e nel far gestire loro l’analisi del fenomeno osservato, portandoli a individuare le variabili in corso e a formulare una spiegazione scientifica del fenomeno; dopo aver introdotto il concetto di “modello matematico” si invita i giovani a progettare un modello che descriva il fenomeno e permetta di fare previsioni e interpretazioni (il docente avrà proposto semplici modelli cartacei oppure modelli digitali su piattaforme come ad esempio Scratch).    L’ultima fase dell’attività consiste nell’autovalutazione: dall’esito del confronto tra osservazione e modellizzazione gli studenti sono chiamati a considerare quanto il modello da loro progettato si discosti dalla realtà. Tutti gli allegati possono essere scaricati dalla pagina dedicata 
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Prima che il covid-19 entrasse nelle nostre vite manifestandosi con tutta la sua virulenza, gli studenti del Liceo scientifico, musicale e sportivo “Attilio Bertolucci” di Parma potevano liberamente fermarsi a scuola, dopo le lezioni, nel pomeriggio, per lavorare insieme, fare compiti, studiare. Con l’emergenza sanitaria e l’applicazione di misure in materia di contenimento e gestione dell’epidemia (e tra queste l’introduzione di rigidi protocolli di distanziamento), gli studenti non hanno più potuto vivere questo momento di condivisione; da tutto ciò l’esigenza – da loro molto sentita – di ricreare situazioni di socialità e di mutuo aiuto nel nuovo contesto. All’interno del Gruppo Volontariato & Service Learning del “Bertolucci” è nata l’idea è di dar vita ad una rete di supporto allo studio che permettesse agli studenti di riappropriarsi di pratiche di condivisione di spazi e prossimità di quella “scuola come casa”, così come da loro sempre considerata. L’idea si è tradotta nel progetto “Compagni di studio”, attivo da febbraio 2021, che contempla una nuova figura riconosciuta nella scuola: lo studente-tutor; si tratta di un giovane che sceglie di mettere al servizio della collettività scolastica il suo tempo, e soprattutto la sua competenza, il suo sapere legato ad una o più discipline. Tale competenza, certificata dal docente della disciplina volta volta interessata, è messa a disposizione dallo studente-tutor mediante lezioni individuali o plurime che si tengono utilizzando la piattaforma Google Meet. La scheda allegata presenta le fasi del progetto (ideazione, promozione, ricerca studente-tutor, matching, funzionamento, gestione, monitoraggio). L’iniziativa è gestita in toto dagli stessi studenti; ciò fa di loro dei giovani changemaker, dal momento che ciascuno di essi si assume la responsabilità dell’intera comunità di apprendimento.
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“HoPE, Hands on Physics Experience with MIT” è un progetto STEM nato come attività laboratoriale in presenza basata su attività di team work in modalità di project based learning, peer education, collaborative learning, tutoraggio e apprendimento autonomo.  La sua caratteristica principale è quella di essere un’esperienza autentica in campo STEM: l’apprendimento di specifici contenuti  è un fine, ma anche un mezzo per l’acquisizione di competenze chiave per l’apprendimento permanente (KEY COMPETENCES for Lifelong learning, Consiglio UE 2018). Marzo 2020 ed il lockdown totale hanno rappresentato per HoPE la sfida più grande. Come insegnanti, avevamo davanti due possibili modalità di vivere il progetto in DAD: un muro che ci avrebbe separati dai nostri studenti e dalle loro attività o una finestra da spalancare per portare il progetto anche dentro le loro case. Grazie al supporto delle idee proposte dagli stessi ragazzi, che da sempre hanno voce significativa nell’organizzazione del progetto, HoPE è stato mantenuto anche in DAD e DDI attraverso l’implementazione di attività che, unitamente all’obiettivo dell’apprendimento, avessero anche quello della conservazione della relazione fra gli studenti, volta a supportare i ragazzi nel momento dell’isolamento. L’utilizzo di piattaforme MEET e ZOOM, l’attività svolta per breakout rooms, alternata a momenti di sintesi in plenaria, ha permesso, anche a distanza, il mantenimento della struttura e degli obiettivi del progetto.  La scoperta dell’enorme disponibilità di risorse multimediali online ha interessato i ragazzi e offerto loro nuove e originali opportunità di apprendimento autonomo. Gli studenti tutor si sono dimostrati in grado di individuare attività progettuali creatìve che stimolassero i peers ad apprendere, divertendosi insieme anche a distanza. [vd. Es. Challenge “Floating object”  nell'allegato "Esperienza "HoPE, Hands-on Physics_Experience with MIT"]   Giovedì 27 maggio 2021 gli autori di questa esperienza hanno condotto un webinar di approfondimento.
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“Collaborazione” è stata la parola chiave che ha ispirato la cosiddetta “DAD”: collaborazione tra docenti, alunni, famiglie (in tutte le possibili combinazioni). Tramite l’attività proposta si è inteso proseguire un percorso di apprendimento “significativo” che permettesse agli alunni di conseguire anche alcune competenze disciplinari, li motivasse e mantenesse vivi tra loro i legami che si erano creati in presenza. L’attività prende spunto da precedenti esperienze realizzate sempre durante la DAD. Gli alunni avevano infatti raccolto su Padlet numerose foto da loro scattate durante la primavera: in giardino, in cortile, dalla finestra della loro casa; sempre nel corso della DAD avevano inoltre avuto modo di raccontare le loro giornate ricorrendo sia a fotografie che a disegni. L’idea dell’attività qui proposta nasce quindi da questa ‘raccolta’: sistematizzare le conoscenze dei bambini riguardo gli animali allo scopo di operare classificazioni basate a seconda della conformazione degli animali (vertebrati e invertebrati), sulla loro alimentazione, sul tipo di respirazione, sulle forme riproduttive. ecc. Per arricchire la ‘raccolta’ gli alunni sono stati invitati a postare altre foto – scattate in occasioni diverse – e così hanno fatto anche i Ioro docenti. È stato in tal modo creato un ampio repository iconografico dal quale attingere per svolgere al meglio l’attività proposta. Per le successive fasi del percorso la classe è stata divisa in piccoli gruppi; gli alunni, utilizzando Popplet, un’app per creare mappe concettuali interattive, hanno lavorato alla creazione di una mappa di sintesi degli animali vertebrati e di quelli invertebrati. I gruppi hanno interagito tra loro attraverso una classe virtuale appositamente creata grazie alla piattaforma WeSchool, ambiente nel quale è stata caricata e poi condivisa la mappa creata con Popplet (l’applicativo disponeva della funzione “Commenti”). Durante le videocall è stato mostrato da ciascun gruppo il lavoro in corso d’opera. Per concludere l’attività e verificare le conoscenze acquisite da ciascun alunno è stata realizzata e condivisa una tabella di sintesi utilizzando un ‘foglio’ di Google Docs.   Risorsa didattica scaturita nell’ambito del Gruppo eTwinning SOS Didattica a distanza, gruppo nato per favorire lo scambio di buone pratiche ed esperienze per la riorganizzazione didattica nel periodo di emergenza pandemica. eTwinning è la piattaforma elettronica europea che permette ai docenti che fanno parte della community di sviluppare progetti di collaborazione a distanza e avere opportunità di formazione professionale e tra pari.
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Il “dialogo educativo” e il bisogno di relazioni costituiscono la base dei cosiddetti “Legami Educativi a Distanza” (LEAD), cui la proposta didattica “Festeggiare si può...” fa riferimento. Questa proposta consiste nella creazione di piccoli eventi tra scuola e famiglia del bambino per celebrare alcuni appuntamenti del calendario delle festività utilizzando gli strumenti sincroni (ad esempio videocall) oggi offerti da numerose piattaforme. Da casa, i bambini con i loro famigliari, collegati con l’insegnante – in vista della ricorrenza in calendario – si cimentano nella realizzazione di un preparato gastronomico (ad esempio una torta dolce o una salata, dei biscotti, ecc.). L’esperienza vissuta da ciascuno dei bambini verrà successivamente condivisa nello spazio pubblico della piattaforma in uso dalla scuola.    La procedura seguita in questa proposta didattica è scandita da 4 fasi: l’insegnante posta un messaggio nella bacheca (Padlet o strumento analogo) con il quale comunica che il giorno X, alle ore W, verrà preparato il piatto Y. Il messaggio riporta anche l’elenco degli ingredienti e degli strumenti occorrenti (oltre alla procedura da seguire) per la realizzazione della pietanza; il giorno stabilito, all’ora stabilita, l’insegnante avvia la videocall; quando tutti i partecipanti si saranno salutati, l’insegnante disattiverà i microfoni dei vari presenti e procederà alla realizzazione della pietanza (rallentando o fermando la preparazione nel caso in cui qualcuno dei partecipanti ‘rimanesse indietro’, così da consentire a ognuno di completare i vari passaggi richiesti dalla ricetta); terminata la preparazione, l’insegnante riattiverà i microfoni e (nel tempo eventualmente occorrente per la cottura della pietanza) inviterà i bambini a raccontare l’esperienza appena vissuta e chiederà loro, prima di concludere la videocall con i saluti, di postare nella bacheca le foto o i disegni del momento in cui hanno mangiato la pietanza insieme ai famigliari; foto e disegni verranno condivisi nello spazio pubblico della piattaforma in modo tale che tutti possano godere l’esperienza vissuta in ciascuna delle case dei bambini.   Il cibo preparato dai bambini è per loro il risultato ‘concreto’, ‘tangibile’, dell’impegno profuso; infatti, nonostante la mediazione delle nuove tecnologie i bambini hanno agito usato le mani (ma anche la fantasia). Inoltre, preparare una pietanza insieme agli amici e ai famigliari induce nei giovani un generale stato di benessere psicofisico. “Festeggiare si può…” è un’attività indicata anche per i bambini BES: infatti, per una vera inclusione le spiegazioni della ricetta (ingredienti, strumenti e procedura) saranno scritte con il linguaggio della Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA).   Risorsa didattica scaturita nell’ambito del Gruppo eTwinning SOS Didattica a distanza, gruppo nato per favorire lo scambio di buone pratiche ed esperienze per la riorganizzazione didattica nel periodo di emergenza pandemica. eTwinning è la piattaforma elettronica europea che permette ai docenti che fanno parte della community di sviluppare progetti di collaborazione a distanza e avere opportunità di formazione professionale e tra pari.
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Gli HyperDocs sono semplici documenti di testo che possono essere condivisi e nei quali il docente può scrivere una serie di istruzioni destinate agli studenti chiamati a svolgere una data attività. Per la realizzazione degli HyperDocs è possibile utilizzare gli strumenti di Google (Documenti, Presentazioni), oppure quelli disponibili su OneDrive. Con l’uso degli HyperDocs lo studente gioca un ruolo attivo nel processo di insegnamento/apprendimento, anche utilizzando le risorse digitali in forma guidata. Il lesson plan proposto per ogni attività settimanale (struttura HyperDocs ) può essere sintetizzato nei seguenti punti: risorse online create e/o selezionate (video, songs, learning app, ecc.) a libera fruizione degli studenti per ‘entrare in contatto’ con l’argomento proposto ed esplorarlo; istruzioni per permettere agli studenti di scegliere la modalità di restituzione a loro più congeniale; restituzione del prodotto da parte degli studenti sulla bacheca virtuale di classe e/o d’Istituto, sui quaderni condivisi in Google Drive. Mediante gli HyperDocs ogni studente di ogni classe (v. esempi di HyperDocs dalla I alla V classe) ha potuto far uso, anche ‘a distanza’, delle risorse digitali proposte settimanalmente dal docente. Gli obiettivi generali individuati per lo studente sono stati: personalizzare e gestire in autonomia il proprio apprendimento; sviluppare il pensiero critico e le competenze digitali; esprimere la personale creatività. Per introdurre le tematiche proposte e al contempo potenziare i contenuti è possibile proporre video di storytelling, selezionati da YouTube o creati dal docente. Ciascun filmato deve essere di breve, da 1-2' a 3', per catturare l’attenzione degli studenti, dar loro la possibilità di rivederlo e così memorizzarne struttura e lessico e, soprattutto, per fornire ai giovani motivazione e giusti stimoli giusti per svolgere in autonomia le attività proposte.   Per l’esplorazione e il consolidamento dell’argomento proposto, il docente può avvalersi dell’applicazione LearningApps che permette di creare semplici attività con caratteristiche di gamification allo scopo di coinvolgere attivamente tutti gli studenti affinché imparino divertendosi. L’attività assegnata vede la restituzione di un prodotto analogico o digitale, a scelta dello studente; tale richiesta ‘libera’ consente ai giovani di dar sfogo alla creatività e a aumentare il loro spirito d’iniziativa.   Mercoledì 26 maggio 2021 gli autori di questa esperienza hanno condotto un webinar di approfondimento.
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“Outdoor da micro a macro” è un percorso multidisciplinare di didattica attiva, concepito per giovani della scuola primaria e della secondaria di primo grado; presenta esperienze autentiche fuori dall’aula potenziate dall’uso del digitale e allena sia competenze disciplinari che competenze globali. Molte scuole, specialmente le piccole scuole, possono disporre di ambienti naturali dal grande potenziale didattico e che offrono straordinarie opportunità di conoscenza del micromondo che le circonda; a tutto ciò, grazie alle tecnologie oggi disponibili e a Internet, è possibile associare la conoscenza di realtà distanti e differenti in un viaggio alla scoperta del mondo intero che consente non solo l’analisi di macrotematiche di natura globale ma anche favorire efficaci interazioni tra giovani di altri paesi, soprattutto se improntate al massimo rispetto dei differenti background socioculturali. Nel percorso sono proposti alcuni tool utili per l’implementazione di attività didattiche da svolgersi fuori dall’aula: Google Lens, Google Earth e Google Maps per indagare il mondo naturale e quello antropico del proprio territorio e MysterySkype for eTwinning e Flipgrid per esplorare realtà lontane grazie ai collegamenti a distanza con giovani di nazionalità differenti che vivono in contesti territoriali diversi. Lo spazio di apprendimento si potenzia se abbandona l’aula o se la utilizza in modo ‘altro’ rispetto a quello al quale siamo abituati a pensare: diviene spazio autentico, e possiamo quindi parlare di metodologie e pratiche per la “digital augmented education”.   Lunedì 24 maggio 2021gli autori di questa esperienza hanno condotto un webinar di approfondimento.
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Il digital storytelling è una forma di testualità multicodale che si sta affermando come inedito modo di raccontare perché permette di integrare diversi linguaggi espressivi – alcuni tipici della narrazione, altri della sceneggiatura –, con tecniche d’avanguardia, sfruttando le potenzialità delle tecnologie e della rete. La video-annotation è invece una rivisitazione/valorizzazione del già riconosciuto potenziale didattico dei video che permette di integrare alla ricezione dei contenuti nella modalità trasmissiva processi attivi di annotazione di idee, riflessioni, richieste di chiarimento, collegamenti logico/cronologici, che si fanno interattivi quando il contenuto è condiviso.   Entrambe le modalità si prestano a soluzioni di creazione collaborativa della conoscenza e si sono rivelate ottime soluzioni nell’apprendimento a distanza, sia in sincrono che in asincrono. Relativamente ai contenuti, in entrambi i casi sono state proposte attività che permettessero di esercitare le funzioni linguistico-comunicative per il livello target e/o forme di apprendimento integrato di lingua e contenuto (CLIL); per quanto riguarda il canale e lo strumento utilizzato, in ogni caso si sono rivelati catalizzatori di attenzione e partecipazione comunitaria. L’attività di digital storytelling prevede una fase iniziale di familiarizzazione con il web tool scelto (StoryboardThat o Storybird, oppure VocaTales), un’esperienza di apprendimento basata sul gioco e sulla narrazione che prevede lo “split & spin” di alcuni vocaboli, da utilizzare in modo creativo per costruire una storia unica. Passo successivo la suddivisione delle squadre in stanze interattive, grazie alla funzionalità delle “breakout rooms”, che saranno di volta in volta monitorate e supportate dal docente fino alla conclusione dei processi e alla presentazione del prodotto finale ai compagni. L’attività di video-annotation prevede la selezione di contenuti (audio, video, immagini, testi) e la condivisione degli stessi attraverso un ambiente di lavoro collaborativo (VoiceThread o NowComment) che il docente potrà monitorare in tempo reale durante la lezione per verificare la comprensione/integrazione dei contenuti da parte degli studenti o in modalità di “flipped”. Le due scelte metodologiche possono essere facilmente integrate, lì dove il video dello storytelling diventa oggetto di annotazione e confronto reciproco, in una prospettiva di matrice sociocostruttivista.   Mercoledì 19 maggio 2021 gli autori di questa esperienza hanno condotto un webinar di approfondimento.

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