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RISORSA

La robotica educativa per raccontare storie tridimensionali

FONTE

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ANNO

2019
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Il percorso di formazione intende promuovere l’uso della robotica educativa e dei linguaggi di programmazione come strumenti per scrivere, raccontare e mettere in scena storie tridimensionali di vita o di fantasia, usando script digitali e la robotica. Attraverso l’articolazione del percorso in varie fasi – “esplorare”, “comporre”, “scomporre”, “reinventare”, “comunicare” “riflettere” – il docente sperimenta al contempo l’attività laboratoriale manuale con la realizzazione di vere e proprie scenografie (gli oggetti, i costumi, le parrucche, i volti dei personaggi protagonisti e antagonisti degli script) e l’uso di smart toys e programmi, software di programmazione a blocchi per raccontare storie. L’obiettivo è di replicare in classe l’esperienza con i propri alunni adeguandolo all’età degli stessi.

Cosa serve per replicare l'esperienza

Disposizione dell’ambiente: realizzare uno open space con tavoli da lavoro utili a realizzare “isole” di lavoro cooperativo per ripensare la didattica utilizzando le tecnologie digitali e puntando allo sviluppo delle abilità creative come ambienti aperti e riconfigurabili che favoriscono anche la collaborazione e l’inclusione.

Materiali utilizzati

Consigliati a seconda degli ordini di scuola:

  • Infanzia: Blue Bot e Primo Cubetto;
  • Primaria: Codey Rocky, Dash and Dot, Lego WeDo 2.0, Lego education Spike Prime;
  • Secondaria di I grado: OzoBot e Lego Mindstorms Education EV3.

 

Device possibili:

  • tablet;
  • PC;
  • schermi interattivi;
  • LIM;
  • connessione Internet.

Altri materiali: carta, cartone, cartoncini, carta crespa, nastro adesivo, pennarelli, acquerelli, matite colorate, spillatrici, forbici, fermacampioni.

Obiettivi generali

  • Avviare i corsisti all’acquisizione della logica della programmazione.
  • Utilizzo del linguaggio Blockly per la programmazione informatica attraverso i blocchi visivi.
  • Utilizzo del software Scratch Junior, 2.0 e 3.0 per programmare applicazioni.
  • Utilizzo e programmazione di Smart Toy e robot.
  • Acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini-attività di storytelling tridimensionale sempre più complesse che permettano di ragionare per obiettivi.
  • Riportare l’esperienza a scuola con i propri alunni.

 

Obiettivi strategici

  • Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.
  • Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale).
  • Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree).
  • Sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio).

 

Riferimenti normativi

  • Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari (D.M. 1/8/2017, n. 537, integrato con D.M. 16/11/2017, n. 910)
  • Indicazioni Nazionali 2012

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Coding e Robotica

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